Texte de présentation lors de la soirée d’introduction (31 mars 2010) des Discussions d’Alissa avec Miladus.
Les Avatars émanent d’un désir puissant, d’une forme d’esclavage noble qui consiste à étendre et élargir sa présence mais qui soulève d’importants problèmes éthiques et philosophiques. Un rêve ancien qui associe l’intelligence à la transmission et qui a toujours voulu saisir ce qui caractérise et distingue l’humain. L’automate, le robot, la machine et l’avatar ne sont que les noms donnés à cette séduction de la genèse, dans le sens biblique du terme, ces efforts de procréation, d’une volonté de survivre à soi-même et de combattre l’ordre naturel. Un conflit donc entre les contraintes du vivant, son déclin inévitable et une autre manière d’exister, une volonté de l’ailleurs (A. Breton: C’est vivre et cesser de vivre qui sont des solutions imaginaires: l’existence est ailleurs).
Mais ce rêve, qui de nos jours semble se réaliser dans les mondes virtuels et la culture numérique, met en relief des questions qui restent sans réponses mais qui ont donné lieu et qui continuent à générer des réflexions du premier ordre, que ce soit dans la fiction, le cinéma ou bien la philosophie. Comment se transférer à un être construit? Comment expliquer le clivage important entre la conscience et l’autonomie. Pendant longtemps, on a essayé de lier l’automate dans toutes ses manifestations à des formes de la conscience humaine, cette espèce d’insaisissable séduisante, une forme d’identité reconnaissable mais qui nous échappe, même dans le langage (ou peut-être surtout). Aujourd’hui, il me semble qu’on est passé vers une autre problématique: celle de l’autonomie de l’avatar. Du coup, l’existence de ces êtres nous met en face des nouvelles réalités de l’environnement numérique. L’Avatar incarne l’intelligence, une forme d’intelligence dite artificielle. Mais laquelle?
Si l’Avatar peu apprendre et évoluer, il le fait à sa manière. Une question persiste: peut-il oublier? Car, pour reprendre une expression de Nietzsche, les hommes sont des “monstres d’oubli”. Pour innover et changer, pour voir autrement, il faut pouvoir et savoir oublier. L’Avatar nous invite non pas à penser une science de la mémoire presque sans faille et sans limites, mais à un art de l’oubli. Avec l’oubli, une seconde difficulté se présente, celle de l’arbitraire et du hasard. Si la nature n’a pas vraiment de langue, elle este néanmoins, à ce qu’on nous dit, régulière et structurée. Dans le monde numérique, il est très difficile, pour ne donner qu’un exemple, de générer une suite arbitraire de nombres. On parle souvent de pseudo-génération d’une telle suite. Les Avatars souffrent, si j’ose dire, de cette généralisation de la pseudo-génération. Oubli et hasard, les grands défis d’une véritable autonomie de ces créatures animées, avec une mémoire sans limites.
Un Avatar a-t-il des droits? Quel est son destin? peut-il mourir? Ressusciter? Un Avatar plus ou moins autonome, c’est-à-dire muté par des connaissances et un vécu qui ne sont pas exclusivement une extension de son initiateur, a-t-il le droit de se détacher de son créateur? dans quelles circonstances? Quel est le statut du code qui anime et motive ces êtres, ces anges numériques, pour reprendre la belle expression de Luc Steels? Aujourd’hui, avec la réalité augmentée, les avatars joueront un rôle de plus en plus important dans notre avenir numérique, mais aussi dans la gestion de notre présence et notre identité numériques.
Avec le test de Turing (1950), on est passé de la pensée (can a machine think?) au modèle du jeu, de la mise en scène et de la modélisation des problèmes et de la résolution de problèmes d’ordre mathématiques ou autres. Un glissement vers l’abstraction rendue possible à la logique pour dépasser l’insurmontable problème de la conscience et de la pensée. Comment identifier quelque chose qui ressemble ou se rapproche de la pensée autonome, ici conçue comme une forme de l’aide à la décision? Un problème persiste néanmoins, et ce malgré les progrès depuis les années 50. (Notons aussi que dès le début, dans le jeu initial de Turing, il était déjà question d’homme et de femme, de déguisement et de genre. Un homme et une femme essaient de convaincre les joueurs qu’ils sont tous les deux des hommes.) Le passage du connu ou du prévisible vers l’inconnu et le nouveau: une machine peut-elle être à l’origine de quelque chose de neuf, d’inédit?
C’est le langage, le langage dit naturel dans la vulgate des numériciens, ou plus précisément, le dialogue et la conversation: comment un bot, un Avatar arrivera-t-il à dialoguer intelligemment avec un humain sur une durée de 5 ou 10 minutes? Le dialogue est révélateur car il met en relief le rôle crucial joué par la présence et le contexte, et comme l’anglais le dit bien, l’intelligence est “context bound”, l’intelligence est fonction d’un contexte. Ici, nous sommes loin d’un modèle unique, homogène et universel. La diversité des langues et des cultures impliquent une diversité d’intelligences. Intelligence et cognition sont ainsi au centre de ces aventures virtuelles, aujourd’hui hybrides car elles ne cessent de nous faire voyager entre un réel et un virtuel. Mais, comme le dit le poète, “le décor a toujours raison”. Reste à voir.
Rappelons-nous aussi que le mot Avatar nous vient de l’hindouisme. Il signifie l’incarnation de la divinité dans le monde des hommes. Incarnation donc qui porte en elle tous les aspects soulevés par à la fois l’image et les mondes virtuels (y inclus les jeux): icône, portrait et emblème. Il faut lire et relire le roman de Roger Zelazny, Lord of Light (1967) qui raconte les aventures et les tribulations des avatars des divinités de l’Inde ancienne dans le monde de la virtualité. Mais aussi des formes de croyance transférées d’un monde à un autre. Le monde virtuel et surtout Second Life est une terre (et surtout des îles, mais c’est une toute autre question) fertile pour les missionnaires de tous genres: évangélistes et jésuites, New Age et même Manichéens et autres religions et sectes disparues ou récemment nées. Un monde multiple. Plutôt, il faut parler de pluralité de mondes, cet autre rêve de l’ère moderne: coexistence et cohabitation entre des univers qui se ressemblent sans être exactement les mêmes et qui permettent des échanges et des passages d’un lieu à un autre. Une topique donc, ancrée dans l’imaginaire des infiltrations secrètes. C’est un nouveau théâtre du monde.
Une dernière remarque: il faut se méfier un peu de l’imaginaire des Avatars (et des robots) propulsés par Hollywood, une vision souvent apocalyptique. Car on n’y trouve qu’une forme linéaire et réductrice, mutée par un désir de rivalité absolutiste. Un modèle hégélien qui oppose l’homme à la machine dans ces incarnations possibles: HAL dans sa peur de la solitude, Skynet dans sa volonté de domination et Data dans son effort de devenir humain. L’Avatar, même dans ses débuts tâtonnants, nous renvoie non pas notre propre image mais notre vaine certitude que l’homme constitue le critère absolu, le repère unique.
Ce soir, et dans les rencontres à suivre, nous avons accepté le pari de faire dialoguer un Avatar persistant et semi-autonome (Alissa), nourri de lectures et de textes divers, et Miladus, un “surrogate”, un suppléant. Certains, comme parlent de supplément, d’augmentation et de cumul de savoir et d’intelligence. Les thèmes choisis pour nos conversations, si j’ose dire nous, sont, malgré l’apparence d’une certaine actualité sociale ou politique, surtout une prise en compte des contraintes du monde virtuel: le mur, l’exil, l’amour, etc. sont des thèmes au cœur de la sociabilité des mondes virtuels et le rapprochement avec le réel ne fait qu’accentuer à la fois certaines des convergences mais aussi les écarts.
Bienvenue chez Alissa en compagnie de Miladus.
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